Splošne informacije

  • V kolikor želite podeliti svoje izkušnje o »resnih igrah«, vabljeni k razpravi z drugimi uporabniki v e-učilnici . Vsak komentar, nasvet ali predlog šteje ter prispeva k obogatitvi platforme in nadgradnji njenih vsebin. V e-učilnici lahko izbirate med diskusijami na že predlagano temo ali predlagate popolnoma novo. Za sodelovanje v forumu potrebujete uporabniško ime in geslo.
  • Če pri krmarjenju po spletni platformi naletite na težave in dileme, vam je lahko v podporo rubrika »pomoči/navodila« , ki se nahaja na vstopnem meniju-zavihek predstavitev. Za lažje spoznavanje platforme si oglejte videoposnetke s praktičnim prikazom uporabe spletnih orodij. Nato naj se igra prične.

Resne igre in Alzheimerjeva bolezen

1: Kaj so “resne igre”?

Resne igre so igre ali digitalne aplikacije, ki se lahko uporabljajo za zabavo ali za resnejše namene, kot so trening in učenje, komunikacija ali spodbujanje kognitivnih, fizičnih in socialnih sposobnosti. Resne igre so pogosto specifično oblikovane in usmerjene na določeno populacijo, kot so npr. osebe z demenco.  Vendar pa novejše raziskave kažejo, da se lahko komercialno dostopna igralna tehnologija uporablja tudi za izboljšanje počutja oseb z demenco in njihovih svojcev. Za namene tega projekta bodo resne igre, predstavljene na spletni strani, vključevale tehnološke in netehnološke igre, ki so bodisi oblikovane s specifičnim namenom bodisi so bolj komercialno dostopne.

2: Kakšne so prednosti uporabe resnih iger pri osebah z demenco?

Vedno več raziskav kaže, da lahko resne igre zagotovijo vrsto potencialnih koristi za osebe z demenco in njihove svojce. Med drugim predstavljajo možnost, da se osebe z demenco:

  1. Igrajo z zabavnimi, novimi napravami in se naučijo nekaj novega.
  2. Izzovejo sami sebe, se izurijo v nečem novem ali bolj zapletenem.
  3. Vključujejo v igre, ki spodbujajo duševno in kognitivno stimulacijo, blago telesno vadbo in socialne interakcije ter izboljšujejo razpoloženje.
  4. Ponovno vključijo v igre, ki so jih v preteklosti lahko igrali, vendar jih sedaj ne zmorejo več.
  5. Povečajo samozavest, preko zavedanja lastnih sposobnosti.
  6. Družijo z mlajšimi družinskimi člani.
  7. Izzivajo družbeni pogled na demenco in ozaveščajo o sposobnostih ljudi, ki živijo s to boleznijo.

Kljub temu da je raziskovanje na tem področju še vedno dokaj novo, obstaja verjetnost, da bo z razvojem prišlo do boljšega razumevanja prednosti, ki jih igranje iger lahko prinese osebam z demenco in njihovim svojcem.

3: Ovire pri uporabi resnih iger z osebami z demenco

Raziskave sicer kažejo, da lahko resne igre koristijo osebam z demenco in njihovim svojcem, vendar je uporaba takih aplikacij še vedno redka. To lahko pripišemo vrsti ovir, kot so:

  1. Slabše razumevanje, kaj lahko z uporabo resnih iger dosežemo.
  2. Strah pred uporabo tehnologije.
  3. Težave z nakupom tehnologije, zaradi visokih stroškov ali nerazpoložljivosti iger na trgu.
  4. Prepričanje zdravnikov in strokovnjakov v skupnosti, da se osebe z demenco in njihovi svojci ne zanimajo za uporabo iger ali niso sposobni uporabljati tehnologije.
  5. Nezadostno poznavanje, zaupanje ali strokovno znanje zdravnikov in strokovnjakov v skupnosti, o tehnologiji igranja pri osebah z demenco in njihovih svojcih.

Ta spletna stran je bila torej oblikovana za namene ozaveščanja in spodbujanja večje uporabe resnih iger pri osebah z demenco, njihovih svojcih ter strokovnjakih, z zagotovljenimi priporočili za premagovanje nekaterih opisanih ovir.

Kognitivna področja

Obstajajo trdni dokazi, da stimulacija kognitivnih sposobnosti pomaga upočasniti upad funkcij in sposobnosti, konsistentno izboljša kognitivne funkcije in je povezana z boljšo kvaliteto življenja in komunikacijo oseb z demenco.

Igre, zbrane na AD-GAMING spletni platformi, so posebej izbrane z namenom izboljšanja enega ali več izmed naštetih kognitivnih področij:

 

 

Orientacija

Pozornost

Zaznava in prepoznava

Spomin

Govor

Računanje

Motorika

Izvršilne funkcije

 

Uporabljeni piktogrami so last  Aragon Goberment. NJihov avtor je Sergio Palao iz ARASAAC (http://arasaac.org), ki jih distribuira pod licenco Creative Commons License (BY-NC-SA).

Priporočila

Priporočila za igranje resnih iger

Kako lahko ljudi z demenco navdušimo nad uporabo resnih iger?

Trenutno so na voljo številni vodniki, ki zdravstvenim delavcem omogočajo podporo ob uporabi tehnologij z osebami z demenco. Te tehnologije vključujejo podporno tehnologijo (Assistive Technology – AT), informacijsko in komunikacijsko tehnologijo (IKT), računalnike in računalniške igre. Nekaj primerov je naštetih spodaj:

  1. Alzheimer’s Society. (2014). Dementia-friendly Technology Charter. London: Alzheimer’s Society.
  2. Savitch, N. and Stokes, V. (2011). We can do I.T. too: Using computers as part of activity programmes for people with dementia. London: Speechmark.
  3. Social Care Institute for Excellence. (SCIE) (2012). Using ICT in activities for people with dementia. London: SCIE
  4. Hicks, B. Innes, A. Nyman, S. & Cash, M. (2016). A ‘How to’ Guide: Setting up and running gaming technology groups for people with dementia. Bournemouth University: BUDI

Priporočljivo je, da se strokovnjaki spoznajo s temi vodniki in tehnologijo, da jih sprejmejo, preden poskušajo v njihovo uporabo vključiti osebe z demenco in njihove oskrbovalce.  Raziskave so pokazale, da v kolikor strokovnjaki nimajo zaupanja in znanja, da bi tehnologijo uporabljali z osebami demenco, potem bodo vsi poskusi, da to storijo, verjetno neuspešni.

Medtem ko vodniki, prikazani zgoraj, pokrivajo širok spekter tehnologij, je namen te spletne strani zagotoviti natančnejše informacije in priporočila o uporabi resnih iger z ljudmi z demenco in njihovimi oskrbovalci. Spodnja priporočila temeljijo na rezultatih, pridobljenih z raziskavami na tem področju.

Prepričajte se, da obstaja zanimanje za tehnologijo in resne igre

Čeprav lahko strokovnjaki želijo uporabljati resne igre z ljudmi z demenco in njihovimi oskrbovalci, je pomembno, da najprej preučijo, ali obstaja zanimanje za to. Če ljudje z demenco in njihovi oskrbovalci nimajo interesa, da se naučijo uporabljati tehnologijo ali se z njo ukvarjati, najverjetneje nobena pobuda za uporabo resnih iger ne bo uspešna. Priporočljivo je, da se strokovnjaki pred nakupom katerekoli tehnologije obrnejo na svoje ciljne uporabnike, da ugotovijo, ali je to nekaj, kar bi bilo zanje zanimivo.

Pomembno je upoštevati, da mnogi ljudje z demenco in njihovi oskrbovalci ne poznajo tehnologije, ki je na voljo, in se je zato morda bojijo. V takih situacijah je priporočljivo, da strokovnjaki uporabnikom predstavijo tehnologijo, ki jo nameravajo uporabljati skupaj z njimi ter jo uporabijo na poskusnih srečanjih. Med temi srečanji lahko prikažejo tehnologijo in resne igre, ki jih želijo uporabiti, prav tako pa pojasnijo prednosti, ki jih uporaba tehnologije zagotovi (na podlagi seznama, opisanega v 2. poglavju). Prav tako je priporočljivo, da tehnologijo raje  imenujemo “pripomočki”, saj na ta način zmanjšamo strahove in pomisleke, ki so lahko povezani z besedo “tehnologija”.

Nakup tehnologije in resnih iger

Nekatere resne igre so zasnovane posebej za osebe z demenco. Kot take niso več na voljo na komercialnem trgu in za nakup se bodo uporabniki morali najverjetneje obrniti na vodilne oblikovalce ali raziskovalce za uporabo resnih iger.

Kljub temu so druge resne igre in tehnološke platforme (predvsem omenjene na tej spletni strani) široko dostopne za nakup. Priporočljivo je, da strokovnjaki raziščejo vrsto spletnih strani in na ta način primerjajo cene. Nekatera spletna mesta lahko vsebujejo razdelek »rabljeno/kot novo«, kjer lahko tehnološke platforme in resne igre kupijo po nižji ceni.

Tehnološke platforme

Nekatere izmed oglaševanih resnih iger niso zasnovane za računalnike, zato nakup tehnološke platforme ni potreben. Nekatere resne igre pa bodo od uporabnikov zahtevale nakup komercialno dostopne tehnološke platforme. Tabela 1 spodaj izpostavlja nekatere sodobnejše tehnološke platforme, ki so se uporabljale pri osebah z demenco, prednosti in izzive, povezane s posameznim pripomočkom, ter nasvete za premagovanje praktičnih težav pri uporabi pripomočka. Pomembno je, da se strokovnjaki zavedajo izzivov nekaterih tehnoloških platform, tako da jih lahko prilagodijo specifični skupini ljudi, s katerimi želijo sodelovati. Na primer, Microsoft Kinect je verjetno izziv za skupino oseb z demenco, ki potrebuje invalidske vozičke.

Tabela 1: Najnovejše tehnološke platforme za izvajanje resnih iger

Tehnološka platforma Prednosti Izzivi Premagovanje težav
Tablični računalniki (npr. iPad)
  • Prenosna naprava, ki se lahko poveže z internetom.
  • Zaslon na dotik je bolj intuitiven kot miška in tipkovnica.
  • Na majhen zaslon je težko videti.
  • Zaslon je lahko preobčutljiv.
  • Težave z držanjem naprave med igranjem.
  • Težavno za ljudi s težavami v gibljivosti prstov.
  • Nakup TV-priključka za predvajanje resne igre preko televizorja olajša ogled.
  • Različice tabličnih računalnikov “Air” je lažje držati.
  • “Pisalo” olajša delo na zaslonu.
Microsoft Kinect
  • Igralcem ni treba uporabljati upravljalca ali gumbov.
  • Resne igre so zelo intuitivne.
  • Senzorska tehnologija lahko zmede druge naprave, kot je npr. invalidski voziček. Igralci lahko še vedno sodelujejo s sprehajalnimi palicami.
  • Senzorji lahko zaznajo druge igralce v bližini, kar lahko ovira igro.

 

  • Igralce lahko pri igri podpiramo.
  • Zagotoviti moramo, da so v dosegu senzorja le tisti, ki igrajo igro.
Nintendo Wii
  • Senzor zazna samo tiste igralce, ki držijo upravljalec.
  • Igralci lahko sedijo med igranjem iger.
  • Nekatere igre zahtevajo težke kombinacije gumbov in fizične premike.
  • Upravljalec je lahko preobčutljiv, igralcem lahko pada iz rok.
  • Dodatki, npr. volan, lahko pomagajo pri igranju iger in olajšajo težave.
  • Na upravljalcih je na voljo varnostni pas.

Vključevanje prostovoljcev

Če resne igre uporabljamo v skupini oseb z demenco in njihovimi oskrbovalci, lahko strokovnjaki v igranje vključijo tudi prostovoljce. V predhodnih fazah osebe z demenco za igranje resnih iger potrebujejo veliko podpore. To pomeni, da bodo izvajalci verjetno morali veliko časa preživeti z vsakim posameznim igralcem. Pri tem lahko pomagajo prostovoljci. Ti naj zaposlijo osebe z demenco, ki niso vključene v igro, medtem ko strokovnjak zagotavlja potrebno podporo igralcem. To pomeni, da tudi osebe z demenco, ki ne igrajo resnih iger, ne postanejo zdolgočasene in nemirne.

Ustvarjanje primernega okolja za uporabo resnih iger z ljudmi z demenco

Zelo pomembno je ustvarjanje takšnega okolja, kjer se za sodelovanje v resnih igrah ljudje počutijo varni. Pri uporabi senzorske tehnologije, kot sta Nintendo Wii ali Microsoft Kinect, je pomembno, da imajo igralci dovolj prostora za premikanje, brez nevarnosti, da pride do stika z drugimi igralci. Televizor mora biti nameščen na višini oči, senzor pa je lahko postavljen nad ali pod njo. Stole drugih igralcev je priporočljivo razporediti v polkrog okoli televizijskega zaslona (vendar na varni razdalji od igralcev), tako da lahko tisti, ki ne sodelujejo v igri, igralce še vedno gledajo. To jim omogoči užitek, čeprav sami ne igrajo igre.

Pri uporabi resnih iger, ki od ljudi zahtevajo, da med igranjem sedijo, je pomembno zagotoviti prostor, kjer lahko igralci sedijo za mizo. Če mize uredimo v krogu, bo to igralce spodbudilo k druženju. Oskrbovalci lahko medtem sedijo zraven in opazujejo igranje, četudi v igrah ne sodelujejo. Raziskave so pokazale, da lahko pri tem opazijo določene sposobnosti oseb z demenco, ki se jih prej niso zavedali, najverjetneje pa bo njihova prisotnost spodbudila druženje z osebami z demenco.

Z osebami z demenco igrajmo resne igre v razponu od 1,5 do 2 ur. To zagotavlja dovolj časa, da osebe z demenco igrajo v lastnem ritmu, prav tako pa pridobijo povratne informacije o svojih izkušnjah. Če je čas krajši, imajo osebe z demenco lahko občutek, da jih priganjamo, zato bi lahko izgubili interes za igranje igre.

Podpora ljudem z demenco pri uporabi tehnologije

Pomembno je, da pri uporabi tehnologije in resnih iger osebam z demenco omogočimo samostojnost. Oskrbovalci se morajo zavedati podpore, ki jo lahko nudijo igralcem, hkrati pa zagotoviti, da ne pretiravajo z nadzorom. Primer: Če imajo uporabniki težave z držanjem tabličnega računalnika in hkratnim igranjem, se moramo izogibati temu, da bi sami prevzeli nadzor nad igro. Namesto tega držimo tablični računalnik in s tem igralcu omogočimo nemoteno igranje igre z obema rokama. Ko učimo osebo z demenco uporabljati npr. Nintendo Wii, uporabimo svoj upravljalec. Na ta način lahko pokažemo na gumb ali izvedemo dejanje na svojem upravljalcu, osebi z demenco pa naročimo, da stori enako na svojem upravljalcu. Nekaterim (odvisno od njihovih sposobnosti) je morda treba zagotoviti več podpore, vendar se je pri tem potrebno zavedati, da je naš cilj, da osebam z demenco pri igranju iger omogočimo čim večjo samostojnost.

Ob prvem srečanju oseb z demenco z resnimi igrami začnimo s preprostimi igrami in igre poskusimo prilagoditi interesom igralcev. Raziskave so pokazale, da se osebe z demenco počutijo bolj povezane z aktivnostjo, če je ta prilagojena njihovim osebnim interesom. Pomembno je, da te informacije pridobimo pred igranjem resnih iger. Če je potrebno, pri igrah uporabimo večjo glasnost. Glasba je pogosto zabavna in privlačna, kar bo osebe z demenco najverjetneje spodbudilo k igranju.

Lažje resne igre so običajno tiste s počasnejšo grafiko, z relativno lažje dosegljivimi cilji in ne zahtevajo zapletenih gibov ali kombinacij. Preden v igranje vključimo osebo z demenco, je pomembno, da ocenimo stopnjo težavnosti iger. Če je igra za osebo pretežka, se verjetno ne bo vrnila k njej. To jo lahko odvrne tudi od igranja drugih resnih iger v prihodnosti. Večina resnih iger ponuja nastavitve težavnosti, zato je na začetku potrebno zagotoviti najlažjo raven. Težavnost je vedno mogoče prilagoditi, ko se igralci v igrah izboljšajo.

Pri igranju resnih iger lahko ugotovimo, da nekatere osebe z demenco pri sodelovanju z drugimi postanejo bolj samozavestne. V takšnih primerih jih lahko spodbudimo, da prve začnejo igro ter tistim, ki so vase manj prepričani, omogočijo, da jih najprej samo opazujejo. To jih bo pomirilo in spodbudilo, da se tudi sami vključijo v igro. Samozavestne igralce lahko združimo s tistimi, manj prepričanimi vase, in jih tako spodbudijo k sodelovanju. Spodbujanje igralcev, da sodelujejo v skupinskih resnih igrah, je dober način za druženje in pogovor.

 

Zakaj vlagati v senzorske tehnologije in tablične računalnike?

Senzorska tehnologija, kot sta Nintendo Wii in Microsoft Kinect, ali tablični računalniki, kot je iPad, imajo dokaj visoko ceno, na žalost pa brezplačne alternative ne obstajajo. Vendar to ne bi smelo preprečiti nakupa. Čeprav je začetni strošek lahko visok – kljub temu se cene tehnoloških naprav zmanjšujejo, ko novejše različice postanejo na voljo – senzorska tehnologija ali tablični računalniki omogočajo dostop do številnih zabavnih, barvitih in privlačnih iger, ki niso na voljo na brezplačnih platformah. Naše izkušnje kažejo, da ljudje z demenco uživajo ob uporabi teh sistemov in z njimi povezane igre lahko zadovoljijo številne različne interese. Poleg tega igralcem omogočajo, da se naučijo novih iger, sodelujejo s sodobno tehnologijo in izpodbijajo mite, da ljudje z demenco nimajo niti sposobnosti niti zanimanja za uporabo tehnologije.

 

Poleg tega vse več akademskih raziskav na tem področju podpira naše trditve in poudarja prednosti digitalne tehnologije iger za zdravo staranje, vključenost in dobro počutje oseb z demenco.

Zato je pomembno, da uporabniki vidijo preko začetnega stroška tehnologije in se osredotočijo na vrsto možnosti in koristi za osebe z demenco, ki jih uporaba teh sistemov omogoča.

 

Kako lahko od oseb z demenco dobimo povratno informacijo o uporabi resnih iger?

Pomembno je redno zbiranje povratnih informacij o primernosti in dostopnosti resnih iger za osebe z demenco in njihove skrbnike. Te informacije omogočajo obveščanje o prihodnjih dogodkih in odločitvah o drugih resnih igrah, ki bi jih uporabniki morda želeli igrati. Lahko uporabimo kvantitativne mere (kot so vprašalniki o kakovosti življenja ali dobrobiti), čeprav ti pogosto niso dovolj subtilni, da bi pri osebah z demenco zaznali takojšnje koristi. Najboljši način za pridobivanje povratnih informacij o resnih igrah je, da igralce in opazovalce o njih povprašamo. Ti kvalitativni podatki bodo zagotovili, da osebe z demenco vključujemo v tiste igre, ki so prilagojene zanje in jim bodo koristile.

 

Pri vključevanju v pogovor o povratnih informacijah je priporočljivo, da se ne osredotočimo samo na tiste člane skupine, ki so bolj odprti ali glasni. Čeprav bodo informacije, ki jih bodo posredovali, pomembne, morda ne veljajo za celotno skupino. Bistveno je, da v pogovor vključimo tudi bolj zadržane člane. Prav tako skušajmo pri vključevanju oseb z demenco prilagajati svoj pristop, saj se nekateri bolje odzivajo v skupinski situaciji, medtem ko so drugi lahko bolj sproščeni v situaciji »ena na ena«.

 

Kako vključiti strokovnjake, uporabnike in svojce?

Skrbeti za osebo z demenco je lahko hkrati nagrada in izziv. Raven in intenzivnost oskrbe se bo s časom spreminjala in naraščala, ko bo bolezen napredovala.

Na voljo je več intervencij, ki lahko izboljšajo kakovost življenja oseb z demenco. Poleg klasičnih terapevtskih in farmakoloških orodij je tudi uporaba iger možnost, ki se vedno bolj uporablja v programih oskrbe oseb z demenco.

Igre poleg svoje igrive razsežnosti prispevajo k zdravju ter razvoju in vzdrževanju telesnih, psiholoških, čustvenih in socialnih sposobnosti.

Odvisno od igre, značilnosti oseb z demenco in ciljev igre, se igre razvrščajo v skupinske ali individualne.

Da bi spodbujali motivacijsko uporabo igre in udeležbo uporabnikov, strokovnjakov in družinskih članov, je potrebno upoštevati naslednje:

  1. – Načrtujte dejavnosti: Izdelajte začetni načrt: cilji, značilnosti igre, izvedba, razpored/urnik in vrednotenje rezultatov. Upoštevati je potrebno sledeče vidike:
  • Značilnosti osebe z demenco in njihovih skrbnikov.
  • Cilje moramo jasno opredeliti, saj tako strokovnjaku, oskrbovalcu in osebi z demenco predstavljajo referenčni okvir pri igranju.
  • Prostočasne dejavnosti naj bodo organizirane, tako da vključujejo strukturo procesa: utrjevanje teorije s prakso, vrednotenje rezultatov, ki se ujemajo s cilji in njihovim doseganjem, tako posamezno kot skupinsko, pri čemer pri izvedbi igre upoštevajmo skupinsko dinamiko.
  • Igra naj, poleg svoje igrive komponente, spodbuja kakovostno interakcijo z oskrbovalcem.
  • Priporočljivo je, da se igro igra redno.
  1. – Motiviranje vseh udeleženih:
  • Igra mora biti motivacija in zadovoljstvo za vse.
  • Motivacija naj izhaja iz želja, interesov in sposobnosti udeležencev. Poudarjanje zmožnosti, ki jih je oseba že izgubila, lahko osebo demotivira. Priporočljivo je krepiti še ohranjene sposobnosti.
  • Uporaba igre ne sme povzročiti frustracije ali zavračanja.
  • Oseba z demenco se mora z igranjem strinjati.
  • Igra naj pripomore k ustvarjanju zaupanja in pozitivnega ozračja, ki temelji na enostavni komunikaciji, prilagodljivosti, dinamičnosti, strpnosti, iniciativnosti, samozavesti in sprejemanju.
  1. – Izberite primeren prostor za izvedbo aktivnosti:
  • Izbira kraja, kjer se izvajajo aktivnosti, je ključna, saj bo vplivala na povezanost, vrsto aktivnosti in uporabljene vire. Zato je pomembno upoštevati okolje, v katerem bo potekala intervencija: dom, center dnevnih aktivnosti, društvo itd.
  • Odvisno od lokacije bodo aktivnosti potekale skupaj s strokovnjaki, družino, prostovoljci, prijatelji, sosedi itd.
  • Vedno z ustreznim usposabljanjem in informiranjem sodelujočih.
  1. – Izberite pravo igro:
  • Igro je potrebno izbrati glede na želje, sposobnosti, motivacijo in osebne značilnosti osebe z demenco. Prav tako je treba upoštevati značilnosti skrbnika ali sorodnika.
  • Igro je potrebno izbrati glede na namen intervencije.
  1. – Zelo pomembna je komunikacija:
  • Z osebo z demenco ne govorite kot z otrokom ali kot z dedkom.
  • Ključno je mirno in skrbno okolje.
  • Pojasnite vse, česar oseba z demenco ni dobro razumela. Pomembno je, da navodila prilagodite že predhodno.
  1. – Spoštujte človekov osebni tempo: Vsak posameznik ima lasten tempo in delovne zmožnosti, ki jih je potrebno spoštovati in upoštevati.

 

Erasmus +