Vaje
Pri tej IKT različici upoštevamo pravila običajne igre šaha, s čimer treniramo pozornost in izvršilne funkcije. Igro lahko igramo sami (proti računalniku), na računalniku ali prenosniku. Izbiramo lahko med tremi težavnostnimi stopnjami, lahka, srednja in težka. Fizično različico šaha igrata dva igralca, na igralni plošči s 64 kvadratnimi polji, urejenimi v mrežo 8×8, s šestnajstimi figurami (en kralj, ena kraljica, dve trdnjavi, dva skakača, dva lovca in 8 kmetov). Igralca se izmenjavata pri premikanju svojih figure (v skladu s pravili, ki veljajo za vsako posamezno figure). Cilj igre je zajeti nasprotnikovega kralja, kar vodi v “šah-mat”.
Osnovne informacije
Definicija:
Šah je strateška igra za dva igralca na šahovnici, ki ima 64 polj, urejenih v mrežo 8×8. Igra se na kvadratni plošči iz osmih vrst (označimo jih s številkami od 1 do 8) in osmih linij (označimo jih s črkami od a do h). Barva 64 kvadratov se menjava, polja so svetla in temna. Ploščo pravilno postavimo tako, da je v spodnjem desnem kotu na igralčevi strani vedno svetlo polje.
Po dogovoru so šahovske figure razdeljene na bele in črne, skladno s tem sta tudi igralca poimenovana Črni in Beli. Vsak igralec začne s 16 figurami ene barve, ki so: en kralj, ena dama, dve trdnjavi, dva lovca, dva skakača in 8 kmetov. Figure postavimo tako, kot to prikazuje slika in fotografija. Vsaka kraljica mora biti na polju iste barve, kot je ona, bela na svetlem, črna na temnem.
(Vir: Wikipedia)
Cilji:
Cilj igre je zajeti nasprotnikovega kralja. Ta cilj dejansko nikoli ni dosežen. Ko je kralj napaden in se po šahovnici ne more več premikati, rečemo temu šah-mat in igra je končana. Igra se ne konča nujno z šah-matom – igralci igro pogosto predajo, če menijo, da bodo izgubili. Obstajajo še številni drugi načini zaključka šaha, ko se igra konča z izenačenjem.
Z igro lahko izboljšamo naslednje kognitivne sposobnosti:
Trajanje:
Igra šaha traja med 10 -60 minut.
Cena:
- IKT različica: brezplačna
- Fizična različica: 10€
Reference:
- http://www.memory-improvement-tips.com/flash-chess.html
- https://en.wikipedia.org/wiki/Chess
Razvoj
Udeleženci:
Profil udeležencev:
- Stopnja demence: blaga do zmerna stopnja demence.
- Fizične zahteve:
- V splošnem niso velike. Igralci z nizkimi telesnimi zmožnostmi lahko igrajo šah ob pomoči oskrbovalca/svojca, ki upošteva navodila igralca.
- Za spletno igro: dober vid in funkcionalnost rok in dlani.
Število udeležencev:
- V fizični obliki je igro mogoče igrati samo v paru, v spletni različici tudi samostojno.
Pripomočki in zahteve:
Pripomočki, potrebni za izvedbo igre:
- Fizična različica: igra šah (šahovnica in figure)
- IKT različica: računalnik / prenosni računalnik
Primeren prostor:
- Dobra osvetljenost, izogibajmo se bleščanju oziroma močni svetlobi, ki pada na zaslon.
- Tih prostor, brez motečih dejavnikov.
Podpora igralcem:
Pomočniki lahko:
- Razložijo navodila za igro.
- Nadzirajo pravilen potek igre.
- Pomagajo pri različnih možnostih poteka igre, zlasti pri igranju večjega števila šahovskih partij.
- V nekaterih primerih (za uporabnike z nizkimi telesnimi zmožnostmi) lahko pomočniki premikajo figure na šahovnici/na zaslonu računalnika in pri tem upoštevajo navodila igralca.
Priprava igre:
- IKT različica:
Za začetek igranja šaha kliknite na gumb Prični (“Click to Start”). Sledi izbor težavnostne stopnje glede na znanje igranja šaha. Izbirate lahko med težavnostnimi stopnjami Napredno, Običajno ali Začetnik (Advanced, Casual, Novice).
Začetna zahtevnost (Novice). V tem načinu računalnik igra šah na najlažji stopnji. Omenjeno nastavitev uporabite, če se šaha šele učite ali če želite računalnik hitro premagati.
Običajna zahtevnost (Casual). V tem načinu računalniški šah razmišlja zgolj kakšno sekundo. To je dobra nastavitev za hitropotezni šah, ko imate za odigranje igre na voljo le malo časa.
Napredna zahtevnost (Advanced). V tem načinu računalnik igra šah na normalni stopnji. Računalniški šah bo razmišljal približno 5 sekund. Ta stopnja predstavlja izziv tudi za običajne igralce.
Fizična različica: Igra se začne v položaju, ki je prikazan spodaj, na šahovnici s 64 polji, razvrščenimi v mrežo 8×8. Šahovnica mora biti postavljena tako, da se belo polje nahaja v bližnjem desnem kotu vsakega izmed igralcev. Navpične vrstice se imenujejo linije, vodoravne vrstice pa vrste.
Vsak igralec ima šestnajst figur: na začetku igre so figure postavljene, kot je prikazano na spodnji sliki; na vsaki strani je en kralj, ena dama, dva skakača, dva lovca, dve trdnjavi in osem kmetov.
Figure so postavljene na polja v sledečem vrstnem redu:
Trdnjave so postavljene na zunanje kote šahovnice, na levi in desni rob.
Skakači so postavljeni v notranjost, takoj za trdnjavami.
Lovci so postavljeni takoj za skakači.
Dama je postavljena na središčni kvadrat enake barve, kot je igralec: bela dama na belo polje, črna dama na črno polje.
Kralj je na polju, ki je ob dami ostalo prazno.
Kmetje so postavljeni eno polje pred že postavljene figure.
Prvi naredi potezo beli. Za tem vsak igralec odigra eno potezo. Igralca izmenično izvajata svoje poteze.
Potek igre:
PREMIKANJE FIGUR: Za premikanje figur kliknite najprej na figuro, saj tako osvetlite možne poteze v zeleni barvi. Nato kliknite na polje, kamor želite premakniti figuro.
Če se odločite, da ne boste premaknili označene figure, jo kliknete še enkrat, da jo odznačite. Tako boste lahko izbrali drugo figuro, ki jo želite premakniti (če ne odznačite trenutno osvetljene šahovske figure, ne morete izbrati druge šahovske figure).
Na primer, če se odločim, da premaknem kraljevega skakača iz začetnega položaja na polje kraljevega lovca, kliknem na skakača. Potem se odločim, da namesto tega rajši premaknem daminega kmeta. Preden premaknem daminega kmeta, moram odznačiti kraljevega skakača tako, da na njega še enkrat kliknem in odstranim zeleno obarvane, osvetljene kvadrate, ki označujejo možne poteze.
SHRANJEVANJE IGRE: Če želite, lahko shranite trenutni položaj šahovskih figur. Shranjevanje igre omogoča varnostno kopijo poteka trenutne šahovske igre. Če se igra odvija slabo, lahko izberete vrnitev do poteze, pri kateri ste shranili igro.
Za shranjevanje trenutnega stanja na šahovnici, kliknite na gumb Shrani (Save) pod šahovnico. Takoj ko napravite naslednjo potezo, se pojavi gumb Naloži (Load). Nanj lahko kliknete kadarkoli, ko se želite vrniti na shranjeni položaj na šahovnici. V vsaki igri dobite eno „režo za shranjevanje” („save slot”). Vsako naslednje shranjevanje prekrije predhodnjega.
SEZNAM ŠAHOVSKIH POTEZ: Ko se igra razvija, se vsaka šahovska poteza zabeleži v Seznam šahovskih potez. Algebraični šahovski zapis kaže, kam so bile figure premaknjene. Oznake so sestavljene iz črke in številke.
Poteze kmetov imajo malo črko kmetove linije in številko vrste, začetnega in končnega polja. Npr. če Beli naredi prvo potezo tako, da premakne kraljevega kmeta za dve polji naprej, se v Seznam šahovskih potez zapiše „e2-e4”.
Za figure, ki so vredne več, kot so skakač, lovec, trdnjava, dama ali kralj, je določena velika črka (K za kralja, D za damo, L za lovca, S za skakača in T za trdnjavo). Npr. če Beli premakne kralja iz njegovega začetnega položaja za eno polje naprej, se v Seznamu potez zapiše “Ke1-e2”.
Ta zapis vam pomaga slediti napredovanju šahovske partije. Če se ne morete spomniti, kako je prišlo do sedanje postavitve šahovskih figur na šahovnici 3D ŠAHA, poglejte na seznam zabeleženih potez, kjer najdete vse poteze, od prve do zadnje.
ŠAHOVSKA URA: Na vrhu ekrana 3D ŠAHA je uporabna šahovska ura, ki kaže, koliko časa trajajo vaše poteze.
Števec ure se ustavi sam, ko je na potezi računalnik. Ura se ponovno sproži, ko ste na potezi vi.
RAZVELJAVI (UNDO): Obstaja še en način, da se vrnete v prejšnje stanje na šahovnici. Pritisnite gumb RAZVELJAVI (UNDO). Tako se vračate po eno potezo nazaj.
PREDAJA IGRE: Če proti koncu igre ugotovite, da bo računalnik zagotovo zmagal ali da nikakor ne boste uspeli zmagati, imate možnost, da igro predate (prekličete), enako kot pri običajnem šahu. Da predate igro, pritisnite na gumb PREDAJA IGRE (RESIGN) v desnem oknu.
Več
Različice igre:
- Fizična igra
- IKT igra
Sorodne igre:
- Dama
Točkovanje:
- Število pravilnih potez.
- Razumevanje in uporaba šahovskih pravil.
- Število zmag šahovskih partij.
- Potrebni čas za dokončanje šahovske partije.
- Potrebna pomoč.
Praktične dejavnosti
Prenesite program za igranje šaha z interneta ali CD-ja in na namizju računalnika ustvarite bližnjico (glej Sliko 1).
(Slika 1)
Igralec lahko izbere željeno raven težavnosti: začetna (beginner), srednja (medium), napredna (advanced)
Ko se program zažene, se pojavi okno z igro. Vse šahovske figure so postavljene na začetno pozicijo, tako da igralec lahko začne s prvo potezo (glej Sliko 2).
(Slika2)
Prva poteza je otvoritvena.
Svojo potezo izberete z miško, tako da kliknete na kvadratek figure, ki jo želite premakniti, nato pa na kvadrater na šahovnici, kamor želite figure premakniti. S klikom na figuro se z zeleno obarvajo kvadratki, kamor lahko to figuro premaknete (glej Sliko 3).
(Slika 3)
Po začetni potezi vsak igralec igra s svojimi figurami, glede na svojo strategijo. Naslednja stopnja igre je sredina igre. Na tej stopnji lahko z različnimi postavitvami “kmetov” igralec pridobi določene prednosti. Z napredovanjem kmetov po šahovnici lahko izvedemo tudi napade ali pa menjavo figur (glej Sliko 4).
(Slika 4)
Pri igranju šaha je zelo pomembno, da vnaprej predvidevamo potek igre ter da točno in čim dlje vnaprej predvidimo možne poteze. Predvidevanje je pomembno tako za obrambo kot tudi za napad, saj pomaga igralcu preprečiti materialno in strateško škodo ali pa pridobiti različne prednosti.
Ko nasprotnik izvede svojo potezo, je ključnega pomena, da smo pozorni na neposredne grožnje; če na primer v svoji naslednji potezi nasprotnik lahko pridobi materialno ali strateško prednost.
Ko je katera od figur napadena, ima igralec naslednje možnosti:
- to sprejme
- figuro brani
- napade figuro z enako ali večjo vrednostjo
- figuro žrtvuje, da pridobi pomembno strateško prednost
Zadnja faza igre je zaključna (šah mat).
V zadnji fazi je priporočljivo slediti naslednjim navodilom:
- Centralizacija kralja.
- Razvrstitev figur za nasprotnikove kmete (glej Sliko 5)
- Sprostitev kmeta, ki ga lahko transformiramo.
(Slika 5)